Форум портала S.T.G

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум портала S.T.G » Shadow of Chernobyl » S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost


S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost - Builds
В сети все еще можно найти билды того первого сталкера. Вот и они:

1.build 1098 (2002 г.)
Самый первый, если конечно не верить слухам про 1096. Здесь даже еще Чернобыля-то нет, вместо него город Ацтеков.
Размер: около 60мб

2.build 1114 (2002 г.)
В билде всего 2 уровня: Кордон (с заводом, в релизе на его месте находится АТП) и часть Агропрома (та часть, которая в релизе присутствует в соотв. мультиплеерной карте).
Размер: 97.мб

3.build 1154 (2002 г.)
Те же 2 уровня - Агропром и Кордон. Есть возможность поездить на Ниве.
Размер: 263.51мб
Да, запускать надо только через run.bat...

О последнем билде немного подробней:

Название: S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost - Build 1154b
Разработчик: GSC Game World
Издательство: GSC World Publishing, THQ
Год выпуска: 2002
Жанр: Action (Shooter) / 3D /
Платформа: PC, Windows
Тип издания: пиратка
Тип игры: Демо
Язык интерфейса: только английский
Размер: 301 Mb
Системные требования:
Операционная система: Windows 95/98/ME/XP/2003/Vista
Процессор: Intel 400Mhz, AMD Athlon\Duron
Оперативная Память (ОЗУ): 256 Мб
Видеокарта: nVidia GeForce 4 и выше, ATi Radeon 8000 и выше
Место на жестком диске (после распаковки): ~350 Мб

Описание: Билд Сталкера августа 2002 года (Aug 28 2002). Присутствуют 2 карты - lest и koanyvrot. Также имеется возможность запуска карт на машине вместо ГГ. Автор сборки Б.Ю.Р.Е.Р.

Дополнительная информация по S.T.A.L.K.E.R. Build 1154b:

Особенности:
- новый XR3DA.exe с другой заставкой
- пропатченные 3D Analyzer файлы для запуска билда на видеокартах nVidia.
- интегрированный мод New Monsters
- вложен экстрактор файлов unxrp.exe
- адаптирован под Windows Vista

Изменение разрешения экрана:
Ищем файл USER.LTX (находится в корневой папке), открываем его Блокнотом. Меняем последнюю строчку на нужное разрешение, чтобы получилось приблизительно так: vid_mode 1600x1200
Список допустимых разрешений экрана: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200
ВНИМАНИЕ!!! Разрешения типа 1280х960 или 1680х1050 движок не понимает и выставляет стандартное 1024х768.

Удаление мода New Monsters:
Заменить файл System.ltx из корневой папки на тот же из папки Add, удалить папку Data.

Управление и команды:
1. Управление
- ~ - Консоль
- 1..6 - Оружия
- B - Финокль
- W, S, A, D - вперед, назад, влево, вправо
- Esc( + Enter + Enter) - выход
- Space - Прыгать
- P - Починить машину
- R - Перезарядка оружия
- LShift - Ускорение
- С - Ползти
- F1 - Вид от первого лица
- F2 - Вид от третьего лица, камера вращается за ГГ
- F3 - Вид от третьего лица, камера не вращается за ГГ
- F12 - Скриншот
2. Команды
- g_god 0/1 - god-mode
- rs_stats 0/1 - показывать статистику XRAY Engine
- g_spawn ~объект~ - спаун объекта
m_barby
m_hen_e
m_zomby_e
m_zombie_decay
m_zombie_stalker
m_stalker_military
m_stalker_specnaz
m_stalker_svoboda
m_stalker_ ecolog
m_stalker_killer
- quit - выход

0

2

Жанр: Action
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Руссобит-М
Официальный сайт: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Дата выхода: II квартал 2004 года
Мало кому из современников известно, что катастроф на Чернобыльской АС было две. Вторая произошла в 2006 году и по сравнению с ней взрыв реактора 1986-ого - комариный укус, если не меньше. Правда, и силы, повинный в новой трагедии, далеки от людей. Взрыв 2006-ого года вызван неизвестными причинами, но ходят слухи, что не обошлось без вмешательства чуждых человечеству разумных форм жизни. С первого дня катастрофы, 12 апреля, берет начало существование Зоны...
ГИБЛОЕ МЕСТО
Безграничные в своей фантазии украинские хлопцы из GSC Game World приглашают нас в Чернобыль. Однако город несколько отличается от своего сегодняшнего состояния. Трагедия 2006 года образовала вокруг станции Зону радиусом порядка 20 квадратных километров (с тенденций расширения), куда попали Чернобыль и Припять. Территория подверглась мощному радиоактивному излучению и ряду иных, земной науке малоизвестных или неизвестных вовсе воздействий.
Последние, вне всяких сомнений, связаны с загадочным кристаллическим образование в центре АС. В то время как большинство жизненных форм погибло, включая население названных городов, мертвой Зона не стала. Гиблой - да, но не мертвой. Полуразрушенные дома, заброшенные заводы и институты попали во власть новых обитателей Чернобыля: зомби, мутантов, огромных крыс, крысиных волков, фантомов и бог знает кого еще. Никто не предугадает заранее, чем приветит его Зона...
Нечисть разбрелась по территории, но ходят слухи, что действия жутких обитателей отравленной земли порой носят осмысленный, даже тактически грамотный характер, и объясняется это разумной деятельностью все того же загадочного Нечто на станции. С ним также связывают возникновении гравитационных аномалией, одного из самых опасных элементов зоны и наиболее лакомого кусочка для ученых. Аномалии нельзя увидеть, они представляют собой изменения гравитационных полей. Одна из немногих изученных получила название "Комариная Плешь". Это - "клубок" разнонаправленных гравитационных сил, буквально разрывающий попавшее в него существо на части. Узнать его можно по искривленным предметам обстановки, выгнутым металлическим пластинам. Брошенный в "Плешь" предмет резко изменит направление полета. К сожалению, неведомых гравитационных (и не только) ловушек в Зоне гораздо, гораздо больше. Вообще, достоверной и проверенной информации о регионе мало. Очень немногие умудряются, попав в Зону, вернуться и поделиться увиденным. В числе этих немногих "счастливчиков" - сталкеры.
С.Т.А.Л.К.Е.Р.Ы.
Кроме аномалий и жутких враждебных существ Зона породила множество ценных предметов, так называемых артефактов. Вне территории за них предлагают бешеные деньги, поэтому появление вольных охотников за добычей вполне естественно. Отчаянные сорвиголовы именуются сталкерами. Люди незаурядных способностей, они просачиваются в Зону, несмотря на вооруженное сопротивление оцепивших регион военных. Армия снаряжает собственные экспедиции и пропускает лишь ученых. Сталкер не подчиняется не воякам, не "яйцеголовым" в белых халатах. Он - вольная птица и может перемещаться по Зоне в любом направлении. У него изначально нет цепочки обязательных к выполнению миссий, ему некого спасать или уничтожать. Сталкера, как волка, кормят ноги и... Зона.
Он получает задания от самых разных персонажей, выполняет их, берет деньги или оружие за свой труд. Он живет охотой. Иногда это охота за артефактами, иногда - за конкретными существами. В Зоне постоянно находится около 100 сталкеров, одиночек и групп. Есть сведения, что на территории порой действуют целые кланы таких охотников за удачей, влекомые уже не только жаждой наживы, но и идейными соображениями.
Одна известная мне команда, именующая себя "Долг", поставила своей задачей защиту внешнего мира и целенаправленно изничтожала обитающую в Зоне нечисть. Кланы могут враждовать, и тогда сталкеры сражаются друг с другом. Нередки и стычки с отрядами военных. Последние, впрочем, тоже порой не гнушаются помощью сталкеров, рекрутируя их для своих целей в отряды так называемых "военных сталкеров". Дело в том, что далеко не каждый военный профессионал сможет выжить в Зоне, здесь нужен врожденный иммунитет. Многие попадают под психический контроль и теряют в Зоне свое "я", пополняя ряды зомби.
Управляют зомби особые существа - Контроллеры, способные подчинять своей воле целые отряды и блокпосты. Зона - не место для праздных прогулок, и лишь истинные сталкеры могут выжить в ней. Хотя и им не обойтись без специального оружия, снаряжения и транспорта. В экипировку сталкеров входят различные детекторы аномалий, позволяющие распознать опасное место, обязательно счетчик Гейгера и детектор живых форм. Охотники используют лучшее и самое надежное оружие, включая неизменный автомат Калашникова, пистолет Beretta, различные винтовки, в том числе снайперскую, и пулеметы. Арсенал насчитывает более 12 средств уничтожения, а автопарк включает порядка 6 транспортных средств. В их числе автомобили Нива, КАМАЗ, Москвич, а также армейская техника: вертолет МИ-24 и БТР-70.
ЗОНА... КРАСИВА?!
Я скажу страшную вещь, но Зона действительно... красива. Погодные условия вплоть до направления ветра и время суток изменяются на ваших глазах, без всяких загрузок и межмиссионых переходов. Мрачные заброшенные здания буквально давят своим видом, заставляя верить в происходящее. Встречающиеся на пути существа проработаны до мельчайших подробностей и выглядят как живые. Все это - заслуга собственного графического движка X-Ray, технологии, способной конкурировать с общепризнанными титанами в лице Doom III и Half-Life 2. По крайней мере, хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, в отличие от чрезмерно и, увы, необоснованно амбициозного Kreed, окажется действительно достоин названных монстров.
Так или иначе, в GSC обещают представить Зону на скорости в 60 fps с 300 000 полигонов на кадр. Персонажам разной величины отводится от 500 до 10 000 (sic!) треугольников на каждого. Ну а все это великолепие покрывается толстым слоем современных спецэффектов на базе вершинных и пиксельных шейдеров.
ЗОНА... УМНА!
За внешней красотой и отталкивающей, ужасающей сущностью Зоны сокрыт интеллект. И хоть называется он искусственным, поведение населяющих игровой мир существ делает чертовски правдоподобным. Вообще, разработчики открыто заявляют, что стремятся к реалистичности (разумеется, не в ущерб играбельность) во всем. С этой целью, например, из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost полностью исключен виртуальный опыт, он же Experience, хотя игрушка и позиционируется как Action-RPG. Зато есть опыт реальный, ваш собственный. Иными словами, метко и быстро стреляет тот, кто умеет четко и плавно работать мышью в реальной жизни. Просто и со вкусом.
Каждое существо в мире игры живет собственной жизнью или влачит собственное существование - как вам больше нравится. Сталкеры бродят по Зоне каждый со своей целью, выполняют какие-то задания, на кого-то охотятся, что-то добывают, не взирая на действия находящегося где-то игрока. В GSC уверяют, что AI-персонажи смогут даже выполнять сюжетные (sic!) квесты, хотя подробнее комментировать это противоречивое заявление отказываются.
Аналогично ведут себя и "коренные" обитатели. Монстры рыщут в поисках пищи, а не для целенаправленного злонамеренного уничтожения игрока. Последний, в свою очередь, также не обязан стрелять в каждого встречного. Тем более что в Зоне изредка могут попасться вполне адекватные, склонные к сотрудничеству NPC. Наконец, вы вообще можете путешествовать в компании с напарником, по-братски разделяя вырученные за трофеи финансы.

0

3

Третье пришествие сталкера
Автор:
Олег Полянский

***
Эпиграф:
— Молишься? — спрашиваю. — Молись, — говорю, — молись! Дальше в Зону, ближе к небу...
— Что? — спрашивает он.
— Молись! — кричу. — Сталкеров в рай без очереди пропускают!
А. и Б. Стругацкие, "Пикник на обочине"

Да, "Сталкер" рождается в третий раз. Сначала книга, потом фильм, теперь — игра. Стругацкие, Тарковский, GSC Gameworld. После отчаянного марш-броска в киевскую резиденцию GSC эти понятия стали в стройный ассоциативный ряд. Игра по "Пикнику на обочине", игра по "Сталкеру" — это сильно уже одной идеей. Чертовски удивительно, почему раньше никто не додумался.
Мало кому известно, что сначала S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был вовсе не "Сталкером" с семью точками, а неким безымянным тактическим шутером. Концепция болталась на трех понятиях: "будущее", "Зоны" и "артефакты". Если удалить "будущее", концепция как язычок замка входила в сюжет и вселенную "Пикника".
Естественно, будущее удалили.

Место встречи

Великолепный город Киев, великолепный Антон Большаков (заместитель директора) на великолепной черной "Тойоте" — все предвещало удачу: мне, проекту, интервью. Офис GSC поразил: огромная комната, разделенная переборками, по которой все ходят в тапочках — дань ковровому покрытию (в другой комнате, поменьше, делают Firestarter). В каморке у входа — палеозойский пласт разномастной обуви, в коридоре — тренажер "любые мышцы" и стол для пинг-понга. Судя по спортивной подтянутости некоторых сотрудников, инвентарь не простаивает.
Алексей Сытянов, главный гейм-дизайнер и сценарист, облюбовал рабочее место у самого входа. До прихода в GSC он работал в собственной фирме, а игры мечтал делать еще со школы.
Так что у руля Oblivion Lost стоит человек никоим образом не случайный, а наоборот — вдохновляющийся шедевральными произведениями мастеров индустрии типа Deus Ex, System Shock 2, Half-Life, Daggerfall и Final Fantasy... В общем, у Алексея есть источники вдохновения и есть доменная печь идей, которую это вдохновение все время подогревает.



Печальные картины разрухи и запустения открываются повсюду на территории Зоны.
"Игромания" [И]: Ты поклонник Стругацких?
Алексей Сытянов [АС]: Да. И книга очень сильная, и фильм — одновременно психологический и философский.
[И]: В какой мере совпадают сюжеты игры и книги/фильма?
[АС]: Они перекликаются в основном понятиями "сталкер" и "аномальная зона". Игрок должен, пользуясь чутьем и аппаратурой, выживать в этой Зоне. Наш сюжет более реалистичный. Никаких инопланетян...
[И]: Как же образовалась Зона?
[АС]: В результате, скажем так, второй катастрофы в зоне аварии на Чернобыльской АЭС...
Когда Стругацкие писали книгу, никто не знал, что о землю Украины грянет звезда Полынь. Но она грянула, и теперь у нас есть своя собственная, невыдуманная Зона. Быть может, там нет диковинных предметов, страшных ловушек и аномальных явлений — но никто не мешает их вообразить. Зондеркоманда GSC дважды ездила в Зону на охоту за вдохновением и фотоснимками. Оба раза Алексей и товарищи возвращались в Киев с целой кипой уникального фотоматериала. Из подробной, кадров в 200, подборки можно было бы составить неплохую галерею на тему "что бывает после аварий на АЭС". А бывает... страшно бывает, вот что.
[И]: Что вы там видели?
[АС]: Огромная заброшенная зона. Лежит техника, целое кладбище техники, полуразрушенные, кое-где обвалившиеся дома, проваленные крыши. Огромный пустой город, в котором — ничего. Тихо-тихо... Пустые, выбитые окна, на полу валяется разный мусор — какие-то тапочки, куклы, противогазы... Висят плакаты советских времен. Мы заходили в Дом быта — там стену украшал прейскурант проката товаров 86-го года.
[И]: Докуда дошли?
[АС]: В самую глубь — оставалось 300 метров до саркофага, где законсервирована АЭС. Гигантский металлический корпус, но в нем уже щели, из которых ветер выносит радиоактивную пыль... Саркофаг постепенно разрушается. Неприятно думать о том, что случится, если он рухнет.



В Зоне находится масса заброшенных заводов, институтов и научных станций. Ценные артефакты - где-то там...
[И]: Есть какие-нибудь животные?
[АС]: Развелось много дикой живности. Косули, олени, волки, кабаны... Везде валяются огромные кучи перерытой ими земли. Вообще — там царит дух жуткой экологической катастрофы, намного более сильный, чем описывают в книгах или снимают в фильмах.
Да, дух чувствуется. Даже при простом просмотре цифровых фотографий. Город, в котором когда-то жили, покрывается тленом и зарастает ржавчиной. Брошенные тягачи, танки, вертолеты, груды бесформенного железа и бетона, полуразрушенные здания, из которых торчат объеденные дождями ребра арматуры, покосившиеся срубы... Кажется, что экран монитора лучится сотнями микрорентген — и все же Зона зовет, манит и притягивает к себе даже случайного наблюдателя. Алексей привез оттуда несколько свидетелей поспешного бегства человека от взбунтовавшихся атомов — ржавые, видавшие виды болты, гайки и наконечник древка некогда гордого флага — серп, молот и звезда, покрытые облупившейся серебрянкой. Смотреть на это было грустно.
Предыстория "Сталкера" выстроена как гипотеза реальных событий. Во времена оные в Чернобыле действовала огромная антенна, излучение которой было признано специалистами как психоактивное. Алексей видел ее в натуральную величину, я — на фотографии, где она едва намечена зыбкими проволочными контурами. По слухам, излучение было направлено на Америку — проводился многолетний эксперимент по психотропному влиянию на умы граждан. Это не сказка, это полудокументальный факт. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "Сталкера" — здесь есть место и теории заговора, и противостоянию спецслужб. "Концепция книги Стругацких местами сюрреалистична", — поясняет Алексей, — "мы же пошли по пути реализма — как бы додумывая то, что и в самом деле могло произойти. Радиация, аномальные зоны, существа, которые там появились — во все это игрок сможет поверить."

Правила игры

По сюжету, никто не знает, что же произошло в чернобыльской Зоне и откуда там появились аномальные зоны и мутировавшие существа. Кажется, что катастрофа произошла на пустом месте.
После эвакуации пострадавших Зона превратилась в закрытый объект. Дистанционно там обнаруживались разнообразные аномальные явления, но исследовать ее было нельзя — каждый, кто осмелился войти внутрь, неминуемо погибал, невидимая сила просто разрывала людей на части.
Прошло много времени с момента взрыва, и Зона перестала быть смертельно опасной. Первыми в нее проникли исследователи-добровольцы, названные сталкерами...



Без детекторов не всегда поймешь, где здесь скрывается ловушка... Может, она у этих бочек, а может - там, на лестнице...
[И]: Как мы вступаем в игру?
[АС]: По сюжету, игрок возвращается из Зоны. Первый раз он пошел с напарником, который погиб. У него нет никакой аппаратуры, кроме простейших детекторов.
[И]: Сюжет нелинейный?
[АС]: Да, он абсолютно нелинейный. Есть конечная цель, есть ответвления. События будут происходить независимо от того, участвует в них сталкер или нет. Он может принять в них участие, и тогда события как-то изменятся, или не принять.
[И]: Можешь привести пример таких событий?
[АС]: Чтобы игрок не чувствовал себя одиноким, мы запустим в Зону сто других сталкеров. Они будут там путешествовать, их можно будет встретить, они будут идти на те же задания, на которые идешь ты. То есть тебе дают задание и сразу говорят — вот, мол, еще два сталкера пошли его выполнять.
[И]: Они будут нашими конкурентами?
[АС]: Не обязательно. Будут враждебные сталкеры, будут дружелюбные, можно будет пойти на задание с напарником или целой командой других сталкеров. Если ты встретишь в Зоне другого сталкера, с ним можно будет пообщаться, поторговать. Но если игрок имеет репутацию агрессивного типа, его будут просто встречать огнем.
В игре очень многое построено на взаимодействии персонажей. Алексей говорит, что будет обыгрываться масса ситуаций, от обычных дорожных встреч до мини-историй с драматической развязкой. К примеру, вы можете пойти выполнять задание в команде с несколькими другими сталкерами, и по ходу действия могут начаться разлады, возникнуть ссоры, нередко заканчивающиеся перестрелками. Или, скажем, вообразите такую картину: вы идете выполнять задание и на своем пути находите труп сталкера, весь изрешеченный пулями. А было известно, что в те края отправились трое... И вот один из них уже никогда
не вернется назад. Что произошло? Стоит ли идти дальше, или лучше попытаться избежать встречи с теми двумя, которые ждут где-то впереди? А если встреча произойдет — чем она окончится? Кто знает... Зона полна различных сюрпризов.
Или — такой пример: у каждого сталкера имеется прибор, который подает сигнал бедствия в радиусе 10 км. Попав в окружение, можно будет его активировать, и если рядом окажется дружественно настроенный сталкер, он, возможно, прибежит на помощь.



Знак предупреждает: по такимместам в одиночку лучше не ходить.
На третьем уровне находится бар сталкеров, нечто вроде бара пилотов в MechWarrior. Но начинающего сталкера туда просто не пустят, к новичкам большое недоверие: они беспредельщики, почем зря выхватывают оружие, стреляют в кого попало... Никакой выдержки. Зато, немного освоившись в Зоне и научившись играть по ее правилам, можно будет узнавать в баре свежие новости, собирать команды и находить друзей...



Уходящие в заваленный тоннель рельсы и оцифрованный электровоз... Здесь все как в жизни - только жизни здесь пока нет. NPC ждут ордера на заселение.
[И]: Вероятно, сотню сталкеров довольно сложно сделать непохожими друг на друга? Как вы добиваетесь того, чтобы они все не были на одно лицо? Самой собой, я говорю не о костюмах...
[АС]: Мы делаем AI, исходя из расчета, как бы поступил в той или иной конкретной ситуации человек. NPC будут реагировать на действия игрока очень четко. Если игрок достал оружие, они начнут нервничать. Скажут — убери пушку. Если игрок не послушается и начнет приближаться к ним с автоматом наперевес, один из сталкеров предупредит — буду стрелять. И на определенном расстоянии откроет огонь.
У AI будут "характеристики", соответствующие человеческим качествам, — храбрость, благородство, или, наоборот, трусость, подлость. Некоторые NPC ведут себя вполне дружелюбно или нейтрально, другие агрессивно общаются, кто-то пытается обманывать и хитрить. Вполне вероятно, что NPC смогут заманить игрока в ловушку — пойдем, мол, в экспедицию. А там нападут.
[И]: Предполагаются ли другие NPC, кроме сталкеров?
[АС]: Конечно, ведь Зона оцеплена войсками, а вход в нее запрещен. Местность патрулируют армейские части, настроенные открывать огонь по первому встречному. С ними лучше не сталкиваться. Зато можно подслушать их переговоры по рации, узнать их планы. Кроме того, в Зону время от времени отправляются экспедиции ученых, которые с удовольствием прибегают к услугам проводников-сталкеров. Или предлагают им награду за поимку представителей местной мутировавшей фауны. К примеру, игрок сможет отловить какого-нибудь кошмарного зверя, парализовать его и привести к нему экспедицию. Естественно, он получит за это деньги.
Далее, в Зоне будут торговцы, которые скупают артефакты и всякие диковинные предметы. Собственно, так игрок и будет зарабатывать себе "на жизнь" — то есть на пушки и новое оборудование.
[И]: Что собой представляют артефакты?
[АС]: Время от времени в Зоне происходят энергетические выбросы, которые превращают обычные предметы в артефакты. Путешествуя по Зоне, игрок может обнаружить новый артефакт — при помощи приборов или визуально.
Впрочем, поиск артефактов и диковинных существ — далеко не единственный способ развлечь себя, путешествуя по Зоне. К примеру, перед вами может в полный рост встать вполне конкретное задание разыскать и спасти пару влипших в дерьмо яйцеголовых, или вы можете по собственной воле отправиться выручать попавшего в беду сталкера. За что непременно воспоследует награда — в виде денег или предметов, или, скажем, дружбы тех, кому вы помогли, — а это подчас дороже любых материальных ценностей.

Страх сталкера

Увы или ура, но рост характеристик на дрожжах выполненных квестов в игре не предвидится. Потому что их нет — характеристик. Алексей считает, что сталкер, который к концу игры превращается в Илью Муромца только потому, что спас десять экспедиций, подстрелил сотню монстров и заарканил взвод русалок, — это сказка. А "Сталкер" планируется как игра, буквально сотканная из одного сплошного реализма. Поэтому игрок развивается экономически и, если можно так выразиться, аппаратурно. Как в "Элите". "Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально игрок с пистолетом и простым детектором не проберется — погибнет", — говорит Алексей. — "А что касается характеристик — опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. А новичок, набравшись опыта непосредственно в игре, перестанет грузить сейвы каждые полчаса. Вот вам и весь экспириенс."



Комсомолец, спортсмен и просто красавец. Я про пулемет... Ну и сталкер неплох, конечно же.
[И]: Игра позиционируется как приключенческая или как шутер?
[АС]: Приключенческая — однозначно. Если у RPG убрать характеристики, то это оно и будет. В качестве подопытного можно взять Fallout — он довольно близок по духу и смыслу. Даже Зона устроена не так, как уровни в классических шутерах. То есть уровни у нас тоже будут, их планируется 15 штук, но все они расположены как бы на одной плоскости (за исключением пары подземных). Их соединяют естественные точки перехода — ворота, двери, преодолимые участки ландшафта или леса — допустим, небольшой каньон или просека. Площадь каждого из уровней, кстати, не меньше квадратного километра.
[И]: Хорошо, давай поговорим об устройстве Зоны. У Стругацких это была территория, сплошь начиненная коварными ловушками — хотя монстры там не водились. Как будет в игре?
[АС]: Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС, по крайней мере, много соответствий — заброшенные дома, покосившиеся заборы, пустующие заводы и базы, те же кладбища техники... Само собой, в Зоне огромное количество аномальных областей — от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов — простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.
[И]: Как насчет ловушек? В какой мере вы используете идеи Стругацких?



Обратите внимание, как падает на стену тень от фигуры сталкера. Движок в плане освещения, теней и физики - честен как зеркало.
[АС]: Только как точку отсчета — аномальные зоны,
сталкеры и артефакты, большего нам не надо. По поводу ловушек... вот, к примеру, в игре можно встретить студень — желеобразную массу, в которую лучше не попадать... О том, что игрок попал в ловушку, он узнает сразу — по посеревшему и вытянувшемуся экрану. Это могут быть и "вспышки в голове", и "звездочки в глазах", и какой-то шум, вой, барабанные перестуки, доносящиеся из колонок.
[И]: Ого... Как от всего этого спастись?
[АС]: Лучше просто избегать ловушек. Но если уж попал, как можно скорее оттуда выбираться. Кроме того, игрок сможет приобрести защитный костюм, сапоги или даже скафандр, ну и различную защитную аппаратуру.
[И]: Но ведь есть еще монстры! Их скафандром не напугаешь.
[АС]: Их напугаешь оружием, коего мы планируем порядка 30 видов. Оружие будет современного образца — к примеру, автомат Калашникова, снайперские винтовки, пистолеты. Все виды максимально соответствуют реальным прототипам. Хотя будут и так называемые научно-фантастические виды оружия, которые на Земле пока не изобрели или не довели до массового производства.
[И]: И в кого мы будем стрелять, кроме других сталкеров? Проще говоря — какие будут монстры?
[АС]: Страшные. У нас есть несколько эскизов, но мы пока не готовы ими делиться.
Монстров в игре пока нет, они, что называется, "in progress". Но у некоторых из них есть вполне конкретные описания. К примеру, будут зомби, находящиеся под телепатическим контролем существ, имеющих соответствующие способности. Зомби, завидев врага, посылают сигнал своему "хозяину" и ждут инструкций. И вряд ли это будут инструкции типа "помоги сталкеру". Скорее наоборот. А поскольку зомби могут использовать все виды оружия, которые есть в игре, встреча с ними может окончиться фатально для игрока. Есть также дварфы, или карлики, живущие в подземельях. Их крайне чувствительные глаза не переносят дневного света. Поэтому на поверхность они стараются не выбираться. Зато под землей шалят по полной программе: ставят ловушки на сталкеров и ученых, неожиданно блокируют выходы из катакомб и подвалов и расстреливают заплутавших диггеров. Карлики обладают способностями к предвидению и телекинезу, что никоим образом не облегчает судьбу их жертв.

Счастье для игроков. Почти даром

[И]: И напоследок — несколько душещипательных вопросов. Какова продолжительность игры?
[АС]: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 — это если пожить, развитием заняться, секреты понаходить, в сюжете поучаствовать.
[И]: На какой стадии разработки находится "Сталкер"?
[АС]: Есть концепция, написан сюжет, разработан движок — осталось только добавлять детали, наполнять уровни. Есть также четыре уровня, но они еще не закончены.



За спинами четырех рейнджеров из GSC (Алексей Сытянов - справа) высится саркофаг, накрывающий станцию.
По двум из этих четырех уровней ваш покорный бегал в течение часа. Исследовал те самые обещанные заброшенные базы, смотрел сквозь сохранившиеся стекла, лазил по лестницам и даже заглянул в сортир. Сортир впечатляет — исключительно советского вида помещеньице. Даже, пардон, чудится запах. А все остальное — загадочное, где-то мрачное, где-то обманчиво спокойное, но неизменно притягивающее. Движок весьма сноровист — разработчики говорят о 100000 полигонах в кадре при 60 fps. Рекомендуемые требования — PIII-1000, 256 Mb RAM, GeForce 3.
Лично я скорость движка оценить не смог — без единой подвижной детали (за исключением колышущихся веток) на уровне о ней судить сложно. Зато графика по большей части готова (на продемонстрированных уровнях), ее можно оценивать. Почти фотографическое качество картинки, полное ощущение реализма. Что и неудивительно, впрочем, — текстуры сняты по большей части с фотографий из чернобыльского архива GSC. Я даже сравнивал — очень забавное ощущение: смотришь на настоящий кадр и потом видишь то же самое в игре. Будете на нашем компакте — посмотрите на скрин с огромным налепленным на стену плакатом в советской стилистике, изображающим наших гениальных и целеустремленных ученых. А потом гляньте на по соседству расположенную фотографию. Вот так и создается игра.
[И]: Ну и — какой будет финал? В соответствии с канонами — счастье для всех, даром?
[АС]: Финалов несколько, но счастья для всех не будет. Интрига раскроется только в конце. И, скорей всего, концовка будет началом "Сталкера-2". Она будет загадочная, очень сильная, драматическая — в общем-то, она уже готова, но говорить о ней раньше времени мне бы не хотелось.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost можно без стеснения показывать западным издателям (а они, как известно, ребята строгие). Что GSC и сделали, в результате чего получили несколько солидных предложений от весьма уважаемых фирм. Осталось только выбрать издателя и доделать игру. Окончание дизайнерско-программных работ планируется на август следующего года.
Ждем третьего пришествия.

http://s56.radikal.ru/i153/0812/3d/53db4ffb099e.jpg
http://i012.radikal.ru/0812/2f/ec9fcbfc0916.jpg
http://s56.radikal.ru/i152/0812/27/3e27f1afff63.jpg
http://s46.radikal.ru/i112/0812/fa/e6e246c98176.jpg
http://s42.radikal.ru/i097/0812/72/ce02e9294a10.jpg

http://i059.radikal.ru/0812/5f/245884e06fdf.jpg
http://s57.radikal.ru/i158/0812/e5/d04dfcd2801b.jpg

0

4




Первые упоминания об игре 
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost


Игра: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Разработчик: GSC Gameworld
Жанр: 3D-шутер
Системные требования: Pentium III 1 Гигагерц, 256 мегабайт оперативной памяти, GeForce3
Дата выхода: 3-й квартал 2003 года

Команда разработчиков GSC Gameworld делает игру под названием S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Некоторые из вас, возможно, спросят, при чем же здесь какой-то пикник на какой-то обочине. Тот, кто знаком с творчеством братьев Стругацких, сразу поймет, о чем идет речь. "Пикник на обочине" — название одной из книг Стругацких, посвященной Зоне, напичканной аномальными явлениями и артефактами, возникшей в будущем. По книге был снят фильм Сталкера (в режиссуре Тарковского), написана масса подражаний, даже сделано несколько настольных игр (была ранее и компьютерная). А теперь нас ожидает новое пришествие сталкера (пусть и не по сюжету произведения великих фантастов).

В книге в возникшую Зону ходили сталкеры — ребята, которые были совсем не прочь подзаработать. Да вот одна проблема: способ их заработка был связан с огромным риском. Конечно, в Зоне было немало такого, чем можно поживиться и за что другие отвалят агромадную кучу деньжат. Но Зона не прощает ошибок, малейший неосторожный шаг, неуемное любопытство — и ты уже труп (зачастую очень непрезентабельного и нераспознаваемого вида — да и кто попрется в Зону вытаскивать твое тело, своя шкура ближе к телу). Вокруг события в Зоне и происходили события книги (хотя смысл ее скорее глубоко философский, чем развлекательный). События в Зоне станут и сюжетом игры.

Итак, у нас есть Зона, да не та. У Стругацких она возникла в отдаленном будущем, а здесь мы сами наблюдали начало ее появления. Самые сообразительные уже догадались — Зона находится в Чернобыле и окрестностях. В 1986 году произошла страшная катастрофа на Чернобыльской атомной электростанции. Радиоактивными веществами были заражены огромные пространства Европы. Конечно, более всех пострадала наша с вами любимая Беларусь — 60% территории было заражено, а на 30% территории страны до сих пор (несмотря на утверждения лже-ученых) нельзя жить. Украине и России досталось ненамного меньше. Но речь не об этом.

Согласно событиям предыстории игры, реактор ЧАЭС рванул второй раз через пару десятков лет. Вот тогда и началось страшное и непонятное в тех местах. Стали появляться различные аномалии, мутировавшие существа (в том числе и разумные), загадочные артефакты. Но поначалу проникнуть в Зону отваживались не многие — все, кто забредал туда, просто погибали (как говорится, от них не оставалось даже следов). Но вот, в определенный момент, Зона стала пускать внутрь любопытных представителей рода человеческого. И тут началось. Сразу же появились те, кто стал зарабатывать на жизнь способом, аналогичным предсказанному Стругацкими. Из Зоны стали приносить всяческие непонятные предметы и даже образцы новых живых существ. Наш герой в игре — молодой человек, который решил стать сталкером. Вместе с ним нам предстоит путешествовать по таинственной Зоне, сражаться с монстрами, добывать артефакты и даже, чем черт не шутит, разгадать загадку происшедшего в Зоне (если, конечно, разработчики нам все это позволят).

А теперь немного слов о них, родимых, о создателях игры. Как уже упоминалось, проектирует игру киевская фирма GSC Gameworld. Эти ребята хорошо известны нам по таким шедеврам, как "Казаки", "Веном" и недавно вышедшей игре "Завоевание Америки". Надо сказать, что фирма веников не вяжет и к созданию каждого своего проекта подходит очень серьезно (недаром практически все их игры стали хитами не только на просторах бывшего великого и могучего, но и за рубежом). Не изменили разработчики этому принципу и в данном случае. Всего один факт (зато какой) — команда программистов и дизайнеров игры съездила в Чернобыльскую зону, где их не остановили никакие преграды. Они сфотографировались на фоне реактора, всего в нескольких сотнях метров от него. Уже этот факт говорит о том, что проект готовится весьма и весьма основательно.
Естественно, что ездили в зараженные районы вовсе не для того, чтобы сфотографироваться на фоне печально известного объекта. Нужна была эта экспедиция для понимания атмосферы, царящей в Зоне. По рассказам людей, бывавших в выселенных городках и деревнях (не был, не знаю), Чернобыльская зона — это страшное место. Поражает, прежде всего, полная покинутость этих мест человеком, страшная атмосфера безысходности. Именно это и хотят нам передать в игре. И, вполне возможно, попытка украинцев увенчается успехом.

Итак, предыстория прочитана, и игрок стоит на пороге новых неизведанных приключений. Его герой только-только вернулся из Зоны, куда ходил в первый раз вместе с напарником. И уже тогда Зона преподала ему первый урок навыков выживания. Напарник погиб, и теперь нам придется решать все возникшие проблемы самому. Вполне понятно, что поначалу никакой особенной аппаратурой для проникновения в Зону мы не располагаем. На руки в единоличное пользование будут выданы слабенькие детекторы и счетчики радиации, а также весьма примитивное (по меркам Зоны) вооружение. И это все, что у нас будет на первое время. Правда, постепенно количество всяких нужных штуковин значительно увеличится, и мы сможем брать задания потруднее, за которые и заплатят гораздо больше. В общем, все зависит только от игрока.

Игра обещает стать полностью нелинейной. Конечно, есть финал сюжетной линии, но вот добираться к нему разрешается совершенно разными путями. Хотите — беритесь выполнять то или иное задание, хотите — просто выходите в Зону на авось. Но не забывайте, что Зона и земли вокруг нее — это отдельный мир со своими правилами и законами. Не забывайте и того, что этот мир постоянно живет и развивается. Если вы не возьметесь сделать какую-нибудь работу в Зоне — за вас это сделает кто-то другой (как это ни прискорбно, но деньги за это тоже получит он). То есть, нам самим предоставят выбирать, чем заниматься (ура долгожданной свободе). И уже сам по себе этот факт способен вывести игру на одно из первых мест в хит-парадах. Ведь главное, что ценит человек в играх — предоставляемую ими свободу. А если степень этой свободы высока, игра получает признание не только обозревателей и критиков, но и широкой аудитории настоящих геймеров.

Зона живет по своим законам, по своим же законам живут и сталкеры в ней. Они создали свое общество, несколько отличное от обыкновенного (и неудивительно — представьте себе достаточно замкнутую группу людей, каждый из которых не сегодня так завтра может погибнуть, причем шансы встретить старуху с косой весьма и весьма высоки). У сталкеров есть свое место сбора — бар, где можно узнать сплетни и новости, обменяться ценной информацией, просто выпить с друзьями. Вот только одно "но": поначалу признание бывалых сталкеров игроку не светит, ибо он новичок в этом деле — а какое доверие к новичкам. Зато потом, сделав несколько удачных ходок, вы сможете завоевать расположение этих суровых людей. И тогда перед вами откроются новые возможности. Можно будет, например, идти на задание не одному, а с напарниками, что значительно повысит шансы каждого из членов группы на выживание. Но не забывайте, что каждый человек — яркая индивидуальность со своими привычками и характером.

К чему я клоню? К тому, что, как обещает нам GSC Gameworld, каждый (!) сталкер (да и вообще NPC) в игре является неповторимым и уникальным. Он действительно обладает собственной индивидуальностью (по крайней мере, в масштабах данной конкретной игры). Соответственно, и реакция каждого персонажа на те или иные события будет своя.

Пошли вы, например, на задание толпой, выполнили его, а после этого возникла ссора (скажем, из-за дележа добычи). А ссора эта, скорее всего, закончится перестрелкой. И все — вас убили. Или вы убили кого-либо (как вариант — всех остальных). Но после таких событий относится к вам (если вы выживете) станут гораздо более настороженно — и не всякий согласится идти на задание в одной команде с вами.

Другой пример. Пошли вы в Зону и, находясь там, попытались убить другого сталкера. Но у вас это не получилось. Что будет дальше — подумать страшно. Общество сталкеров встретит вас в баре, конечно, нормально и вас там, вероятнее всего, не убьют. Но вот в Зоне пощады не ждите — каждый сталкер, встреченный вами, будет считать своим долгом избавить мир от такого неприятного типа, как вы. То есть не только окружающий мир оказывает воздействие на игрока, но и сам игрок воздействует на мир.

Немного о ролевой составляющей игры. Сказать можно действительно не много, ибо как таковых элементов РПГ в игре нет. У персонажа, действиями которого мы будем руководить, напрочь отсутствуют характеристики и параметры. И вот это уже в какой-то мере новость (сейчас ведь модно в игры практически любого жанра вставлять "элементы РПГ"). Игрок развивается сам по себе (то есть это вы станете гораздо быстрее стрелять, набравшись игрового опыта). В основном апгрейд персонажа происходит за счет получения доступа к более мощным предметам и оружию, что уже само по себе немало. А вот элементы настоящих ролевых игр присутствуют (вспомните, хотя бы, уже упоминавшийся пример со взаимоотношениями внутри команды сталкеров, пошедшей на задание). Да и нужно ли в игре, которая претендует на отображение реальности (пусть и не совсем той, которую мы имеем сейчас), чтобы, допустим, Сила или Интеллект игрока повышались после выполнения заданий? На мой взгляд, это делать можно, но вовсе не обязательно. Так что как-нибудь проживем без основных и вторичных характеристик.

А теперь об уровнях. В общем-то, Зона представляет собой единое целое (этого единого и целого в игре — 20 квадратных километров, то есть о-го-го!). Но для удобства она поделена на части, которых будет не менее полутора десятков. Естественно, что переходить между частями можно совершенно свободно. При этом надо учитывать только один немаловажный факт — вашу подготовленность к переходу в следующий кусок Зоны. Неподготовленного и слабо экипированного сталкера в некоторых местах сожрут с такой скоростью, что вы даже не успеете понять, кто (или что) это сделал (сделало). Поэтому не стоит сразу же лезть, куда не следует. Лучше всего послушать совета умных людей в баре и дальше пока не заходить. Зато потом вас ждет столько вкусного...

Переходим к тому, с чем сталкер может столкнуться в Зоне. Все опасности подразделяются на неодушевленные и одушевленные. Избежать первых обычно гораздо проще, чем вторых. Чтобы не погибнуть в первую же ходку, стоит обращать внимание на показания датчиков, имеющихся у игрока. Если перед вами что-либо странное, с чем лучше не сталкиваться, ваши приборы всегда вам об этом сообщат. Те, кто не доверяет этой технике, в мире S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost долго не живут. Иногда, правда, детекторы не срабатывают, но в таком случае всегда можно догадаться о нехорошей области впереди по некоторым внешним признакам (не стоит лезть в лужи, наполненные чем-то похожим на кислоту, — Минздрав предупреждает).

Конечно, впоследствии вы приобретете специальное снаряжение, позволяющее выбираться из всяких неприятностей без особых последствий — скафандр, специальный костюм или просто особые ботинки. Но лучший выход избежать неприятностей — это в них не ввязываться. Зона — опасное место для вашей жизни, а от некоторых вещей не спасет даже скафандр (являющийся самым мощным видом защитного снаряжения в игре). Ну, а если уж вы все же попались, — постарайтесь как можно быстрее покинуть опасный район, иначе Load обеспечен.

О монстрах информации пока практически нет. Известно, что встретятся нам зомби и карлики. Последние чем-то похожи на смесь толкиновских гномов и лепреконов европейской мифологии. Карлики живут в подземельях, где создали свое общество, и считают своим священным долгом устраивать всяческие пакости проходящим мимо сталкерам. А в устраивании гадостей ближнему (и дальнему:) своему карлики достигли небывалых высот. Встреча с ними часто заканчивается смертью игрока. Причем происходит это не потому, что подземные жители особо искусны в обращении с оружием, а потому, что нападают толпой, после того, как сталкер попался в ловушку (ими же и устроенную). Будут в игре и агрессивные животные — чаще всего мутировавшие образцы обыкновенной земной фауны. То есть монстров хватит на всех и беспокоиться нам не о чем (особенно вспоминая, что за плечами у GSC Gameworld создание "Венома").

Но для встреч с этими "дружелюбными" существами предусмотрено самое разнообразное вооружение. Учитывая, что события в игре происходят в ближайшем будущем, большая часть образцов имеет современный вид и прототипы. Будут и пистолеты, и автомат Калашникова (куда же без него, родимого), и снайперские винтовки, и гранатометы, и сами гранаты, огнеметы и многое другое. Конечно, появятся и неизвестные нам с вами виды оружия (по крайней мере, не употреблявшиеся в земной истории) — например, лазерные пистолеты и винтовки. Так что "разговор" с монстрами получится полноценный и содержательный.

Игра должна выйти в третьем квартале следующего года, но уже сейчас многое практически завершено. Главное для разработчиков на данном этапе — отшлифовать движок и дорисовать мир игры. Остальное уже находится на финальной стадии разработки.

Огромный мир, каждый уголок можно посетить, большое количество персонажей, с которыми можно общаться и взаимодействовать, незнакомые монстры и артефакты, потрясающая атмосфера — все это склоняет меня к тому, чтобы ожидать этого проекта. Ведь там все сделано для геймера, а мы, геймеры, умеем ценить заботу о нас.

И если разработчики сдержат большую часть из своих обещаний, то мы получим великолепную игру, в которую приятно не только играть, но даже просто показать друзьям и знакомым. А учитывая тот факт, что западные издания уже сейчас много говорят о грядущей игре, долгая и счастливая жизнь ей уготована.

0


Вы здесь » Форум портала S.T.G » Shadow of Chernobyl » S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost